POUSSE PION

Aperçu du jeu

Image d'illustration

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Arène PvP
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Règles du jeu

1. Composition des équipes

Le jeu se pratique par équipes. Chaque équipe a droit à un seul joueur par partie, désigné par le capitaine de l’équipe. Les équipes jouent à tour de rôle.

2. Aire de jeu

L’aire de jeu est tracée au sol et comprend : 8 cases carrées, numérotées de 1 à 8, alignées et équidistantes. Une zone appelée « le Ciel », située au sommet de l’aire de jeu, matérialisée par un arc de cercle reliant l’extrémité des 8 cases. Les lignes de délimitation ne doivent jamais être touchées (mordues).

3. Déroulement du jeu – Phase 1 : Parcours avec le pion

Le joueur se place au pied de l’aire de jeu. Il lance son pion dans la case 1/8. Il conduit ensuite son pion à l’aide d’un seul pied, en effectuant un geste de poussée. Pendant tout le parcours : Le pied opposé doit rester en l’air. Le joueur ne doit pas mordre les lignes. Le joueur effectue ce parcours case par case, de : 1/8 → 2/8 → 3/8 → … → 8/8. À chaque nouvelle case, il répète le même parcours sans franchir les lignes. Toute faute (ligne mordue, perte d’équilibre, erreur de trajectoire) entraîne l’élimination immédiate du joueur.

4. Phase 2 : Lancer vers le Ciel

Après avoir validé le parcours de la case 1 à la case 8 : Le joueur revient au pied de l’aire de jeu. Il lance son pion dans le Ciel. Le pion doit : Atterrir à l’intérieur du Ciel. Ne pas franchir la ligne du Ciel. En cas d’échec, le tour est annulé.

5. Phase 3 : Parcours à l’aveugle

Le joueur effectue un parcours à l’aveugle, sous la vigilance de l’équipe adverse. Il pose ses pieds par paires de cases, sans mordre les lignes, selon l’ordre suivant : Pieds sur les cases 1 et 8, Puis 2 et 7, Puis 3 et 6, Enfin 4 et 5. Le joueur reste ensuite debout sur les cases 4 et 5.

6. Phase 4 : Récupération du pion et sortie

En restant sur les cases 4 et 5, le joueur : Se penche, Ramasse son pion posé dans le Ciel. Il effectue ensuite un grand saut vers l’avant, hors de l’aire de jeu. Il ne doit en aucun cas franchir ou toucher la ligne du Ciel.

7. Phase 5 : Marquage d’une case

Le joueur se place devant le Ciel, dos tourné à l’aire de jeu. Il lance son pion à l’aveugle dans l’aire de jeu. Le pion doit atterrir soit dans la case 1, soit dans la case 8. La case atteinte est alors : Marquée au nom de l’équipe.

8. Gestion des cases marquées

Une case marquée devient hors service : Elle ne peut plus être utilisée par l’équipe adverse. L’équipe ayant marqué la case : Peut la franchir normalement lors de ses parcours. L’équipe adverse: Doit effectuer un saut pour éviter cette case.

9. Fin de la partie et vainqueur

La partie prend fin lorsque toutes les équipes ont joué. Le vainqueur est l’équipe qui a marqué le plus grand nombre de cases sur les 8 cases de départ'

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